Francesco ha 19 anni. Da un paio d’anni fuma costantemente cannabis, una decina di “Spinelli” al giorno. Si “calma” così, ma non sa come impiegare il suo tempo. Non fa nulla, esce per “acquisti”, rientra, fuma, un po’ di PlayStation, ma non tanto, il suo ritmo di vita è scandito intorno alla “calma”. Ne segue le curve, si potrebbe dire, preparandosi ad una nuova fumata, quando sente l’ansia salire.

Le sue giornate sono regolate su questa percezione, attivazione dell’ansia, spegnimento dell’ansia. Non ci sono interessi, progetti, relazioni importanti. Non c’è attesa di nulla, non c’è ricerca di emozioni, al contrario, solo evitamento.

Non ha pensieri, non ama avere pensieri, sono vissuti come fenomeni estranei, perturbanti. Manca completamente di quei desideri esplorativi che caratterizzano l’adolescenza.

Apparentemente si tiene lontano dai rischi di quest’età, dallo sprezzo del pericolo, dal sesso insicuro, dai bulli, dalla violenza. È a casa, al sicuro.

Ignora di avere dentro di sé il nemico e di permettergli ogni giorno di invaderlo.

Si sente al sicuro perché nega a se stesso la massima insicurezza nella quale è precipitato, la mancanza di consapevolezza, la perdita di informazioni puntuali provenienti da sentimenti e sensazioni genuine, schiette.

Durante un colloquio, uno dei primi, quando in corso di disintossicazione è stato reso più capace di dare informazioni, gli ho chiesto come tutto fosse cominciato.

“…a 12 anni…”

“…è iniziato tutto con la PlayStation… ci stavo sopra tutto il giorno, 6-7 ore almeno. Se non giocavo mi sentivo vuoto, invaso dalla noia… dal vuoto, dal vuoto e poi dall’ansia…”

“…poi un bel giorno ho provato una canna e mi è sembrato di aver trovato la soluzione di tutto… niente più vuoto e ansia… calma, nessuna fretta, nessuna pressione, dentro e fuori, il tempo non contava, il corpo era tranquillo… poi con il tempo, non so come l‘ansia è ricominciata con maggiore forza e avevo bisogno di fumare senza sosta…”

 

Giovanni ha 16 anni, soffre di sottili sensazioni di depersonalizzazione e derealizzazione.

“… non capisco bene se questa è proprio la realtà e se questo è il mio corpo, se sono impegnato in qualcosa mi passa, se sto senza far niente mi capita… e mi viene l’ansia, o forse l’ansia viene prima e poi mi sento così…”

“…È successo la prima volta un 6 mesi fa, ho provato una canna con i miei amici… non sono stato bene, mi è successa questa cosa qui, non ho più fumato e mai più lo farò…”

Avevo già incontrato forme di derealizzazione e depersonalizzazione provocate da abuso di cannabis intenso ma non mi era capitato fino ad allora di aver osservato un disturbo di questo genere dopo una sola “canna”.

Esplorando ulteriormente viene fuori il fatto che Giovanni da almeno 5 anni passa 4/5 ore continuative immerso nella PlayStation. In effetti ha pochissimi amici e passa molto tempo in casa da solo perché entrambi i genitori lavorano.

Quali riflessioni si possono fare su questi due casi che hanno in comune abuso di videogiochi e due forme di uso di cannabis?

Va premesso che l’indagine psicodiagnostica non ha evidenziato tratti psicotici, in entrambi i casi è stato notato un indebolimento dell’esame di realtà sotto la spinta di emozioni che il ragazzo non ha strumenti per contenere e gestire correttamente.

Nella sostanza le emozioni vengono evitate attraverso comportamenti che hanno lo scopo di non contattare fonti di stimolo avverse. In particolare, alle relazioni con i coetanei che risultano impegnative, è preferito il ritiro, nonostante sia presente un desiderio di relazioni.

Premesso che lo scopo di questo articolo non è di demonizzare i videogiochi, ma credo che sia importante sia per la comprensione delle forme di dipendenza da videogiochi o da internet, sia per una migliore comprensione degli effetti degli stimoli esogeni sul cervello, sia chimici che visuosensoriali.

In questi due ragazzi, come in altri con problemi analoghi, è possibile notare una grande difficoltà a tollerare i momenti di vuoto, intesi come momenti in cui il contesto non presenta alcuna forma di stimolo.

Il giovane in tali circostanze sembra trovarsi di fronte a due sole alternative: cercare stimoli o trovare il modo di calmarsi. Nello specifico Giovanni aveva la sola alternativa di cercare stimoli perché l’impiego di cannabis si è presentato come causa di depersonalizzazione.

Nella nostra riflessione potremmo iniziare con alcune domande:

  • Cosa non tollerano questi ragazzi quando non hanno stimoli a disposizione?
  • Come agiscono gli stimoli forniti dai videogiochi?
  • Quale rapporto c’è con l’abuso di cannabis?

Affinché qualcosa funga da stimolo è necessario che abbia il potere di attrarre l’attenzione e mantenerla sulla fonte.

Chi fa pratica di Mindfulness sa quanto è difficile mantenere l’attenzione puntata su un oggetto, l’osservazione del respiro per esempio. L’essenza della Mindfulness sta nella capacità di riconoscere la distrazione dell’attenzione e ripuntarla sull’oggetto che è stato scelto per la pratica. Il guadagno di questa pratica è una sempre maggiore consapevolezza dell’attività della mente, della comparsa di pensieri distraenti e della consapevolezza di poter padroneggiare i meccanismi attentivi.

I videogiochi per la velocità di manovre che vengono richieste, impongono un intenso esercizio di attenzione che anziché esitare in una maggiore consapevolezza esitano in continui agiti, le veloci manovre richieste dall’esecuzione del gioco. Così per ore ed ore.

La prima osservazione da fare secondo me è contenuta in questa domanda: Ma quando mai il cervello umano si è trovato a fronteggiare un compito di questo tipo per ore ed ore? E poi… Il cervello è in grado di far fronte a questo compito?

Un dato è certo a livello intuitivo:

il cervello umano non ha mai avuto a disposizione degli strumenti che richiedessero un impegno dell’attenzione così intenso ed al contempo piacevole, al punto da fargli perdere la nozione del tempo e sviluppare una vera e propria dipendenza.

A questo punto occorre porsi un’altra domanda relativa agli eventuali cambiamenti cui va incontro il cervello a seguito dell’uso prolungato dei videogame. Alcuni studi indicano alterazioni del circuito della ricompensa analoghe a quelle riscontrate in altre forme di dipendenza.

Per esempio, è stata osservata una incrementata attivazione della corteccia orbito frontale destra, del nucleo accumbens destro, del cingolato anteriore bilaterale, della corteccia fronte mediale, della corteccia prefrontale dorsolaterale, del nucleo caudato destro nei soggetti con videogame dipendenza. Tali risultati consentono di affermare che il substrato neurofisiologico della dipendenza da videogame è lo stesso che si ritrova nella dipendenza da sostanze.

In aggiunta a ciò è interessante notare ciò che viene segnalato da un altro studio, dal quale si apprende che l’esposizione ai videogame altera il sonno ad onde lente, importante per i meccanismi di consolidamento della memoria verbale, con conseguenze sulla cognitività e l’apprendimento.

Gli adolescenti con uso problematico di videogame mostrano una riduzione dello spessore della corteccia orbitofrontale destra, dell’insula bilaterale e dell’area motoria supplementare destra (Weng et al. 2013). Questi aspetti trovano espressione in una ridotta capacità di controllo degli impulsi, in una ridotta flessibilità cognitiva e nella tendenza a prendere decisioni dipendenti dal premio immediato.

Arrivati a questo punto possiamo fare una prima osservazione.

I due giovani che ho descritto, Francesco e Giovanni, da un punto di vista neurofisiologico hanno iper-attivato le stesse aree cerebrali con mezzi diversi in tempi diversi. Quella singola “fumata” di Giovanni aveva trovato un terreno già attivato dalla dipendenza da videogame ed ha, in singola dose, aggiunto qualcosa che ha incremento l’ansia con comparsa di attacchi di panico che possono essere messi in relazione con le sensazioni di derealizzazione che prova.

Se è impegnato in un compito, tale sensazione svanisce, se si trova senza un compito “sensomotorio” composto secondo lo schema di cogliere velocemente dei segnali ed agire di conseguenza, sale l’ansia e compare la derealizzazione. Per esempio, per Giovanni seguire le lezioni a scuola non è un compito, perché la situazione non è stimolante e non prevede la messa in atto di nessuna reazione specifica. A scuola sente più acuta la derealizzazione e sottili sensazioni di depersonalizzazione.

Una puntualizzazione.

Quando non si è impegnati in un compito viene attivato il circuito del Default Mode Network (DMN) che spesso induce pensieri “infelici” o preoccupati, mentre da un altro lato può facilitare la scoperta di soluzioni creative indipendenti dall’esperienza. Sembra che i pazienti in questione rifuggano dall’attivazione di questo circuito. Si è visto che la pratica della Mindfulness favorisce un contenimento della “mente che vaga” che è l’esperienza soggettiva dell’attivazione del DMN.

Sulla scorta di queste informazioni ho introdotto Giovanni e Francesco alla pratica della Mindfulness. Francesco ne è stato entusiasta, è come se avesse trovato un’ancora cui aggrapparsi per riprendere il controllo di sé, una capacità che credeva perduta e che aveva affidato per anni all’abuso di cannabis.

Ho introdotto Giovanni alla pratica sul respiro, guidandolo, in un momento in cui si sentiva molto disturbato dalla sensazione di derealizzazione e depersonalizzazione. Si è impegnato con serietà e fiducia. Dopo dieci minuti ha dichiarato che si sentiva in sé e che la realtà, una volta aperti gli occhi gli sembrava più reale.

Ho patteggiato con Giovanni una sospensione dell’attività con il videogame che, seppur con un piccolo dispiacere, ha accettato, mostrando di comprendere il legame fra questa attività e la sensibilizzazione agli effetti della cannabis, con conseguente attivazione dell’ansia.

Francesco ha sospeso drasticamente cannabis e videogame, giacché ricoverato per disintossicazione e approntamento di un piano di trattamento. È tuttavia sereno per questa nuova padronanza delle sue emozioni che va sviluppando ogni giorno di più.

In entrambi i casi abbiamo ottenuto una buona compliance il cui fondamento è stata l’esperienza di un sollievo che il paziente aveva la sensazione di gestire in prima persona.

Chi ha una forma di dipendenza coltiva l’idea di saper come fare a star bene, attraverso processi di automedicazione chimici (la droga) o elettronici (internet, videogame). L’ingresso in una buona cura deve contenere un ingrediente analogo, un assaggio di padronanza delle proprie condizioni, chiave di volta dell’alleanza terapeutica in questi disturbi.

In questo scritto il lettore può cogliere il ragionamento che ha guidato le scelte terapeutiche, ingresso con la Mindfulness alla quale ha fatto seguito EMDR, perché entrambi i pazienti presentavano esperienze di abbandono e solitudine, non gravi ma ripetute che nel loro insieme hanno generato un trauma.

I farmaci sono stati impiegati a basso dosaggio come stabilizzazione. L’ingresso con la Mindfulness è stato deciso perché in entrambi i casi c’è stato un abuso dell’attenzione e questa pratica rappresenta il modo migliore per restaurarla e dare una ragione di fiducia ai due giovani.

 

 

 

 

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Furio Ravera
Laureato in Medicina e Chirurgia all'Università di Milano, ha conseguito la specializzazione in Neuropsichiatria Infantile. Dal 1980 è psichiatra presso la Casa di Cura Le Betulle dove è direttore dei reparti "Abuso e Dipendenze da Sostanze Stupefacenti e Farmaci" e "Disturbi di Personalità e Disturbi Psicotici". Ha completato il 1° Corso MBSR (Mindfulness Based Stress Reduction) e il Corso di 1° e 2° Livello EMDR (Eye Movement Desensitization and Reprocessing) per il trattamento dei traumi. Insieme a Roberto Bertolli ha fondato le Comunità Terapeutiche Crest, la Società di Studio per i Disturbi di Personalità (SdP), la Comunità Terapeutica Cima di Milano e il Centro Terapeutico La Ginestra di Milano. Ha prestato numerose consulenze presso Sert, Casa di Cura Villa del Principe, Casa di Cura Villa dei Pini. Già Professore a contratto presso la Scuola di Psicologia Clinica dell'Università di Milano Bicocca, tra le numerose pubblicazioni annovera "Un fiume di cocaina" e "Le regole e la manutenzione della Vespa".

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