Poco tempo fa sono stato a una conferenza molto avvincente sul rapporto tra giovani e tecnologie digitali. Il lettore interessato all’argomento potrà trovare stimoli e spunti di riflessione consultando la locandina dell’evento a questo link.
Tra gli argomenti che mi hanno colpito vi è la questione dell’Internet Gaming Disorder (IGD), un’entità nosografica comparsa per la prima volta nell’ultimo Manuale Statistico Diagnostico per i Disturbi Mentali (DSM-V) redatto dall’ American Psychiatric Association (APA, 2013).
Non si tratta di una patologia conclamata quanto di una “condizione che necessita di maggiori studi”, sulla base dei quali l’APA valuterà se includere tale diagnosi nel novero dei disturbi mentali nelle prossime edizioni del DSM.
Per capire meglio cosa intende il DSM-V, è utile dare uno sguardo ai criteri diagnostici proposti per l’Internet Gaming Disorder: Uso frequente di videogame su internet, spesso insieme ad altri giocatori, che determina sofferenza o una compromissione significativa del funzionamento dell’individuo.
Inoltre, almeno cinque dei seguenti criteri devono essere soddisfatti per un anno di tempo:
- Preoccupazione per il gioco online: la persona pensa frequentemente alla precedente o alla prossima attività di gioco così che il videogame diventa l’attività principale della vita quotidiana.
- Sintomi di ritiro quando il gioco online è impedito, descritti solitamente come irritabilità, ansia o tristezza.
- Un aumento progressivo della tolleranza al gioco che conduce alla necessità di spendere sempre più tempo giocando.
- La persona ha provato a smettere o a trattenersi dal giocare online ma ha fallito.
- La persona ha perso interesse per le relazioni nella vita reale, gli hobby precedenti o altre forme di intrattenimento come risultato dell’attività di gioco online.
- La persona ha continuato ad abusare del gioco online pur sapendo quanto impatto ciò avesse sulla sua sfera psicosociale.
- La persona ha mentito a familiari o altre persone in merito alla quantità di tempo speso a giocare.
- La persona usa i giochi online come via di fuga dalla realtà o per alleviare sentimenti di ansia, colpa o impotenza.
- La persona ha perso o ha messo a rischio una relazione, un lavoro o un’opportunità di studio o di carriera a causa del gioco online.
Alcuni degli studi auspicati dall’APA riguardo all’IGD sono già stati condotti. Nelle persone che soddisfano i requisiti per la diagnosi di IGD sono stati rilevati alti livelli di introversione, inibizione, confusione di identità, autosvalutazione e insicurezza rispetto al rapporto con i pari, insieme a bassi punteggi nei tratti di istrionismo ed egocentrismo.
Questi valori suggeriscono che il profilo psicologico di persone inclini all’IGD sia caratterizzato da preoccupazioni riguardo a se stessi e agli altri.
La prevalenza dell’IGD è molto variabile a seconda dei vari paesi. In campioni rappresentativi di bambini e adolescenti si stima un valore mediano del 2.0% mentre rispetto alla popolazione generale la prevalenza oscillerebbe tra 0.3 e 1.0%.
Più che coinvolgere giochi, peraltro molto diffusi, come Candy Crush Saga l’IGD sembra prevalente nei cosiddetti MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) e nei MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).
Nei MMORP il giocatore sceglie un personaggio in cui immedesimarsi, esplorare il mondo del gioco e crescere di livello sconfiggendo mostri e partecipando ad avventure. In questi giochi non esistono partite temporalmente definite e l’attività di gioco dipende dalle azioni che il giocatore decide di intraprendere nel mondo virtuale. I MOBA sono invece giochi in cui due squadre di 4-5 giocatori si sfidano in un terreno di combattimento (arena) e l’attività di gioco è scandita in partite.
In entrambi i casi, si tratta di giochi che permettono a un alto numero di giocatori organizzati in piccoli gruppi (parties), di interagire nello stesso mondo virtuale, raggiungerne gli obiettivi, competere con gli altri giocatori ed entrare in una classifica.
In questo tipo di giochi online, le relazioni sociali giocano un ruolo di primaria importanza. Immaginiamo ad esempio che il nostro regno subisca un attacco da un popolo nemico e che sia quindi necessario liberare uno dei nostri avamposti più strategici che è appena stato conquistato. Oppure di doverci recare in un regno ostile e molto pericoloso per distruggerlo o per recuperare un artefatto di estrema importanza per la sopravvivenza del nostro regno. O ancora di doverci avventurare nelle profondità della terra popolate da creature malvagie e potenti, per giungere fino al loro supremo padrone e tentare di sconfiggerlo.
Questi obiettivi non possono chiaramente essere raggiunti da soli e necessitano di gioco di squadra ben coordinato. In base al tipo di gioco e gli obiettivi da raggiungere possono essere sufficienti piccoli gruppi, ad esempio 4 o 5 giocatori, o si rendono necessari numeri diversi, 50, 100, 150 persone o più.
Inoltre, non è solo una questione numerica perché il raggiungimento degli obiettivi dipende dal tipo di personaggio scelto, dalla configurazione dei punti abilità e dagli oggetti posseduti. Per essere efficaci, queste decisioni devono essere prese considerando attentamente come si è organizzata la fazione avversaria.
Questa forma di gioco (MOBA o MMORPG) richiede che i partecipanti siano online contemporaneamente e per un periodo di tempo sufficiente, proporzionale allo sforzo richiesto dell’obiettivo. Data la copertura mondiale, il numero di giocatori online è spesso elevato ed è quindi sempre possibile giocare.
Pensate che esistono inoltre grandi comunità virtuali in cui i giocatori interagiscono attraverso chat, canali vocali, forum e altri siti web. Queste comunità sono organizzate dalle software-house o gestite in maniera autonoma dai giocatori e rappresentano importanti reti di supporto sociale attraverso cui è possibile condividere informazioni utili riguardo al gioco, confrontare le reciproche opinioni ed organizzare le partite. Spesso, i membri più affiatati di queste comunità sviluppano relazioni personali più profonde e decidono di incontrarsi e conoscersi nella vita reale.
All’interno del videogame tuttavia, le relazioni sociali vengono mediate dalle possibilità offerte dal gioco, dal tipo di avatar e le azioni possibili, fatto questo che omogenizza le differenze individuali nell’aspetto fisico, nelle condizioni di salute, nell’appartenenza al gruppo sociale o etnico, ecc.
Ciò può infondere soprattutto nelle persone più insicure, timide o svantaggiate, un senso di protezione e sicurezza, rendendo le relazioni sociali meno minacciose. Ma come si finisce in una condizione di gioco patologico e come è possibile uscirne? Il tema, ampio e articolato, meriterà un approfondimento specifico in un prossimo articolo.
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Per approfondire:
Paulus, F. W., Ohmann, S., von Gontard, A., & Popow, C. (2018). Internet gaming disorder in children and adolescents: a systematic review. Developmental Medicine & Child Neurology.
Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2016). Internet gaming disorder: investigating the clinical relevance of a new phenomenon. American Journal of Psychiatry, 174(3), 230-236.
Gentile, D. A., Bailey, K., Bavelier, D., Brockmyer, J. F., Cash, H., Coyne, S. M., … & Markle, T. (2017). Internet gaming disorder in children and adolescents. Pediatrics, 140 (Supplement 2), S81-S85.
Gonzalez-Bueso, V., Santamaría, J. J., Fernández, D., Merino, L., Montero, E., Jiménez-Murcia, S., … & Ribas, J. (2018). Internet Gaming Disorder in adolescents: personality, psychopathology and evaluation of a psychological intervention combined with parent psychoeducation. Frontiers in Psychology, 9.
Interessante, ma poco pertinente con D&D tradizionale, che sebbene in tempi recenti si possa svolgere online non è tecnicamente un videogioco. Dei 9 criteri, alcuni è proprio difficile o impossibile applicarli a D&D tradizionale come il punto 3, dato che dipendono dal coordinarsi con altre persone di cui una è centrale alla progressione della storia (il DM o Narratore). Più probabile che D&D diventi l’hobby precedente per cui si perde interesse. Questo non vuol dire che non si possa diventare patologicamente ossessionati dai GdR o che non siano usati come fuga dalla realtà per alleviare sentimenti negativi (mi sovviene I KILL GIANT, Bao edizioni), ma vi è una certa differenza tra VG e GDR (anche nei casi in cui un VG è anche un GDR come i MMORPG), inoltre rimane fuori dall’analisi il recente fenomeno dei Battle Royale e dei “free-to-play/pay-to-win” (e forse altro) che hanno elevato alla ennesima potenza alcune “caratteristica” dei GdR quali le ricompense rendendole potenzialmente additive e legandole a meccaniche da gioco d’azzardo