Un aspetto essenziale dell’Internet Gaming Disorder riguarda senz’altro il tempo speso a giocare, visto che il disturbo è correlato a una componente di dipendenza. Certamente i candidati per la diagnosi di IGD passano molto tempo a giocare ma questo non è sufficiente.

Molte delle persone che giocano assiduamente a MMORPG (Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game) o MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) non soddisfano i criteri per l’IGD, né sperimentano le conseguenze negative tipiche degli scenari di dipendenza sulla vita quotidiana. Un chiaro esempio è dato dai videogiocatori professionisti.

Dal punto di vista eziopatogenetico, è probabile che l’IGD si sviluppi in seguito a un’interazione tra fattori esterni e fattori interni all’individuo.

I fattori esterni includono gli aspetti sociali del gaming (le esperienze positive o negative), le caratteristiche del gioco in termini di meccanismi di ricompensa/gratificazione, e l’influenza genitoriale, in specifico la qualità del rapporto genitore-figlio e il grado di controllo che i genitori esercitano sull’attività di gioco. Spesso infatti, i clinici esperti riscontrano nelle persone con IGD la mancanza di supporto familiare o la presenza di relazioni tese o litigi tra i membri della famiglia.

Tra le caratteristiche del gioco, una delle più importanti è l’immersività: la capacità di simulare la realtà e catapultare il giocatore nel mondo virtuale, facendogli sperimentare un flusso diretto di intenzione-azione che assorbe completamente l’attenzione, il pensiero e le percezioni dirottandole nel mondo virtuale.

Si tratta di un’esperienza di flusso, cioè di uno stato di coscienza in cui la persona è pienamente immersa nell’attività di gioco: il joystick o la tastiera scompaiono e noi non siamo più seduti di fronte allo schermo bensì dentro al mondo del gioco.

L’alta immersività e la possibilità di immedesimarsi in un personaggio (l’avatar) rappresentano scelte privilegiate per la persona che, attraverso i videogame, cerca sollievo ed evasione dalla realtà. Ad aumentare il coinvolgimento e la successiva componente di dipendenza possono contribuire altre caratteristiche del gioco legate alla crescita del personaggio, al recupero degli oggetti e all’ottenimento dei punti in classifica.

I fattori interni invece comprendono caratteristiche dell’individuo come una bassa autostima, scarse capacità di regolazione dell’umore, umore depresso, difficoltà di autoregolazione, tendenza all’impulsività, scarso autocontrollo e basso decision-making (capacità di prendere decisioni ponderando costi e benefici).

Attraverso l’interazione reciproca tra fattori esterni e interni, l’IGD potrebbe svilupparsi in tre fasi. Nella prima vi è un sano piacere per il gaming che crea divertimento e porta l’individuo ad aumentare le sue competenze attraverso la pratica e l’apprendimento dagli altri giocatori.

Seguirebbe poi una fase in cui il tempo speso a giocare aumenta notevolmente e smettere diventa sempre più difficile, sebbene l’individuo abbia ancora il controllo della situazione. È in questa fase che assumono un ruolo decisivo l’influenza dei genitori, le caratteristiche del gioco stesso (che possono facilitare o meno l’instaurarsi di una dipendenza), i tratti della personalità del giocatore (ovvero quelle modalità stabili e costanti di percepire, pensare e rapportarsi nei confronti di sé stessi e dell’ambiente) e il rinforzo sociale del gioco (quanto gli altri ti esprimono apprezzamento per il comportamenti messo in atto).

L’ultima fase nello sviluppo dell’IGD è una condizione di ossessione per il gaming, con una quantità di tempo investita nel gioco spropositata dovuta alla perdita di controllo e la comparsa dei sintomi descritti nella diagnosi del DSM (vedi articolo precedente).

Ciò si associa alla formazione di un pensiero del tipo “o tutto o nulla”, per cui è intollerabile non essere il migliore o tra i migliori, con la necessità di aumentare la performance e quindi le ore di gioco.

Tale schema di pensiero può suscitare forte risentimento nel giocatore e riflettersi in un atteggiamento recriminatorio, offensivo e incalzante verso i propri stessi compagni di squadra per gli errori commessi che avrebbero portato il giocatore a perdere una partita. Le persone che si comportano in questo modo sono definite in gergo “toxic players” e in alcuni giochi, se ricevono un certo numero di segnalazioni negative, vengono segregate dal resto dei giocatori.

Nei giocatori patologici sono state osservate alterazioni neurobiologiche nella corteccia prefrontale, nell’amigdala e nel sistema dopaminergico. Queste alterazioni potrebbero spiegare i deficit di inibizione dell’impulso a giocare, il focus su emozioni e gratificazioni immediate prodotte dal gioco e l’alterazione della risposta di ricompensa (componente di dipendenza). Poiché si tratta associazioni, non è possibile riconoscere se questi deficit siano la causa o la conseguenza del gioco patologico.

In conclusione, le motivazioni che portano le persone a giocare online sono molteplici e quelle che più si legano all’IGD sembrano essere l’evasione dalla realtà, l’immersione, il raggiungimento dei risultati e l’affiliazione alla comunità di giocatori.

Piuttosto che l’ottenimento di soddisfazioni nel gioco, un peso maggiore sembra averlo la ricerca di un sollievo dalle insoddisfazioni della vita. Quindi, sperimentando disagio nel mondo reale ad esempio per il fatto di sentirsi fragili e non all’altezza dei pari, oppure perché intorno all’individuo si è generato un clima familiare teso che genera rabbia, frustrazione, tristezza e quindi forte insoddisfazione, questi cercherà di alleviare la propria sofferenza attraverso le gratificazioni ricavate dal gioco virtuale.

Tuttavia, l’evasione, la fantasia o l’intrattenimento rappresentano motori sani per lo sviluppo e la crescita dell’individuo; pensiamo a esempio alla lettura, all’arte, alla musica o allo sport. Il gioco è una delle prime forme con cui sviluppiamo le nostre capacità cognitive, percettive, motorie e sociali ed impariamo a stare pacificamente ed in maniera costruttiva insieme ai nostri simili. Questo vale anche per i videogame.

I MMORPG o i MOBA sono tutt’altro che banali e chiamano in causa abilità cognitive, percettive e di coordinazione motoria elevate, oltre a un’ottima capacità di gioco di squadra. Inoltre, i tempi serrati impongono decisioni immediate, da prendere sulla base di una approfondita conoscenza delle regole (spesso molto complesse) e sulla predizione del comportamento degli avversari. Un altro aspetto positivo è che i giochi su internet permettono a persone e amici fisicamente lontani di poter giocare insieme.

Per capire la natura dell’IDG è necessario un approccio libero da pregiudizi e stigmatizzazioni rispetto ai videogame e ai videogiocatori. È bene comprendere le motivazioni che spingono a giocare e valutare le reali possibilità che il giocatore ha di avere successo nel gioco.

Infatti, in alcuni casi giocare può essere solo un modo per sfuggire alla realtà o un’occasione di sano divertimento ma in altri casi rappresenta invece un’opportunità di carriera, se si hanno e le carte e la determinazione per diventare un campione ed entrare nel mondo del gaming professionale.

Nell’Era digitale infatti anche il gioco, come altre forme dell’esperienza umana, diventa digitale; non a caso alcuni videogame sono definiti E-Sport. In generale, l’educazione al gioco online chiama in causa la questione più ampia dell’educazione ai nuovi media. A questo proposito, piuttosto che concentrarsi unicamente su giovani e adolescenti, l’attenzione dovrebbe rivolgersi agli adulti e ai genitori.

Gli adulti infatti sono responsabili del rapporto che i propri figli instaurano con i media digitali, in età sempre più precoce e in forme sempre più pervasive. Inoltre, gli adulti stessi rappresentano una popolazione a rischio poiché la rivoluzione digitale li ha colti impreparati, sprovvisti di norme educative rispetto all’uso dei media digitali che pervadono la loro vita quotidiana.

Ad oggi nel nostro Paese diversi centri di psicologia clinica e alcune sedi territoriali delle Aziende Sanitarie locali (vedi sotto) hanno già implementato servizi rivolti a persone che hanno un comportamento di gioco patologico. In questi centri è possibile chiedere informazioni, trovare supporto e intraprendere un percorso terapeutico.

 

Per approfondire:

Paulus, F. W., Ohmann, S., von Gontard, A., & Popow, C. (2018). Internet gaming disorder in children and adolescents: a systematic review. Developmental Medicine & Child Neurology.

Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2016). Internet gaming disorder: investigating the clinical relevance of a new phenomenon. American Journal of Psychiatry, 174(3), 230-236.

Gentile, D. A., Bailey, K., Bavelier, D., Brockmyer, J. F., Cash, H., Coyne, S. M., … & Markle, T. (2017). Internet gaming disorder in children and adolescents. Pediatrics, 140 (Supplement 2), S81-S85.

Gonzalez-Bueso, V., Santamaría, J. J., Fernández, D., Merino, L., Montero, E., Jiménez-Murcia, S., … & Ribas, J. (2018). Internet Gaming Disorder in adolescents: personality, psychopathology and evaluation of a psychological intervention combined with parent psychoeducation. Frontiers in Psychology, 9.

 

Strutture che trattano IGD:

Istituto A. T. Beck. Via Gioberti, Roma

54 00185 Roma, +39 06 44703820  info@istitutobeck.it

https://www.istitutobeck.com/psicoterapia-dipendenza-internet/il-trattamento-della-dipendenza-da-internet

 

Centro di clinica psicoanalitica Dedalus di Jonas, Bologna

Via dell’Indipendenza n.16, cap 40121

http://www.dedalusbologna.it/sintomi/dipendenza-da-internet.php

Tel.: 051-411-0873

 

Minotauro, Istituto di Analisi dei Codici Affettivi, Milano

Email: cooperativa@minotauro.it
Tel/Fax: 02.29408705
Indirizzo: Via Omboni, 4 – 20129 Milano

https://minotauro.it/che-cosa-facciamo/consultazione-e-psicoterapia/aree-di-intervento-clinico/dipendenze-tecnologiche/

 

Centro ESC – Center for Internet Use Disorders, Milano

 team@escteam.net

http://www.escteam.net/cosa-curiamo/

 

Adole-Scienza Onlus, Roma

https://www.adolescienza.it/social-web-tecnologia/

info@adolescienza.it

 

SIIPAC – Società Italiana Intervento Patologie Compulsive

Sedi in Italia: Roma, Bolzano, Umbria, Cremona, Novara

http://www.siipac.it/contatti/

 

Policlinico Gemelli, Roma

Ambulatorio dell’Area delle Dipendenze da Sostanze e delle Dipendenze Comportamentali

http://www.policlinicogemelli.it/Ambulatorio_scheda.aspx?a=12B0F1BC-82D6-4252-A6A9-EFE7CC970AC5

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Lapo Attardo
Nasco a Milano nel novembre del 1985 e dopo una laurea in informatica a indirizzo musicale vengo attratto da quelle che saranno due mie grandissime passioni: la psicologia e la musicoterapia. Mi diplomo in canto presso i Civici Corsi di Jazz e mi formo in musicoterapia presso il Centro di Musicoterapia di Milano e il Dipartimento di Sanità Pubblica, Medicina Sperimentale e Forense dell'Università di Pavia. Nel mentre faccio diversi lavori: il cameriere, il maestro di musica con i bambini, l'educatore con utenti disabili; tutte grandi esperienze. Ora sto concludendo la formazione in Psicologia Clinica e Neuropsicologia, lavoro come musicoterapista presso strutture sanitarie lombarde e collaboro a progetti di ricerca scientifica sugli effetti della musica e della musicoterapia. La musica è ancora un divertimento e mi esibisco in eccentriche formazioni di musica vocale. Contatti: attardolapo@gmail.com

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