Sono le 20:40 e Marta era già stata chiamata due volte per la cena. Sente i passi di sua madre che dal corridoio si dirige verso di lei. Avrebbe voluto chiudere la partita già da tempo ma le sorti del match si erano inaspettatamente ribaltate ormai un’ora fa.

La madre di Marta apre la porta della sua camera e vedendola al pc esclama a voce alta “ma insomma sei ancora attacca a quel computer! Ti stiamo tutti aspettando per la cena, adesso basta!”. Esasperata la madre di Marta urla al marito, chiedendogli di pensare lui a portare Marta a tavola.

Marta avverte un groppo in gola, un senso di ansia unito all’incapacità di agire. Si sentiva come schiacciata tra due parenti, da un lato il gioco, la partita e il fatto che interrompendola di colpo avrebbe perso quei punti in classifica ottenuti con enorme fatica. Dall’altro la sua famiglia, i suoi genitori e suo fratello, le persone che amava di più al mondo che la stavano aspettando per cena e che lei in qualche modo sentiva che stava tradendo e deludendo.

Non era la prima volta che si verificavano scene come questa e Marta provava sempre un tremendo senso di colpa. Non avrebbe voluto rinunciare a nulla, né deludere nessuno, ma le regole del gioco e gli orari delle partite con la sua squadra non le davano molta scelta.

Ah, la squadra. All’inizio, quando ricevette l’invito a entrare a farne parte, non ci aveva creduto, pensava fosse uno scherzo di qualche suo amico. Eppure, dopo aver realizzato di essere nelle selezioni di quel team non stava più nella pelle. Sapeva che quello era il primo passo per entrare nel mondo dei Campioni. Avrebbe solo voluto poter condividere questo successo con i suoi genitori.

Il padre di Marta sperava che lei diventasse medico o ingegnere. La madre da questo punto di vista era più tollerante. Certo entrambi avevano capito che a Marta piaceva molto giocare ma guardavano a quell’attività con sospetto e diffidenza, senza aver capito il senso del gioco né in cosa consistesse il divertimento.

L’unico motivo per cui le permettevano di giocare così tanto era perché Marta, comunque, aveva buoni voti a scuola e una vita sociale dignitosa. Andava a qualche festa, aveva amiche e amici che la invitavano a uscire e che venivano a mangiare a casa. Ragazzi in gamba, con la testa sulle spalle.

Marta preferiva vedere i suoi amici di giorno durante la settimana. Le serate e i weekend li usava invece per giocare al pc. Se voleva restare nella squadra e partecipare agli allenamenti non c’era altra possibilità, i compagni di squadra erano di tutte le parti del Mondo, questione di fuso orario.

Giorno dopo giorno, Marta sentiva che allenandosi in squadra stava crescendo. Le mani sulla tastiera viaggiavano sempre più veloci, segno che stava acquisendo i giusti automatismi. Le abilità dei vari personaggi, nonostante fossero centinaia di combinazioni, ormai le aveva imparate a memoria e riusciva a riconoscerle subito negli avversari. Anche le scelte erano più immediate, cosa fare in un dato momento, quando prendere tempo stando in difensiva e quando invece attaccare.

Suo padre non credeva che i videogame fossero degli sport. “Come può essere uno sport un’attività al computer? Quale ruolo ha il corpo?” – Si chiedeva. “Dove sono la tecnica e il gioco i squadra?” Il padre di Marta non aveva tutti i torti, chiamarlo sport non era adeguato, infatti è il caso di parlare di Esport.

In qualche occasione, Marta aveva provato a spiegare a suo padre quanto gli Esport richiedessero competenze specifiche tra cui conoscenza di regole complesse, capacità di gioco di squadra, abilità percettive e riflessi molto sviluppati, abilità manuali e di problem solving, ecc.

Per quanto a suo padre continuasse a sembrare una cosa assurda, per Marta il gaming professionale non era tanto diverso dal calcio o dal basket. Giochi individuali o di squadra, divertenti e assai complessi da giocare ad alti livelli. I grandi campioni attirano molto seguito e le squadre importanti, foraggiate dagli sponsor, fanno a gara per accaparrarseli.

Avevano anche parlato di guadagni. In quei giorni era stata aggiornata la classifica dei guadagni delle squadre di Esport. La prima squadra, i Team Liquid, avevano realizzato fino a quel giorno più di 33.700.000 dollari, appena poco al di sopra dei 33.400.000 dollari della seconda squadra, gli OG. Si tratta di ragazzi molto giovani che a malapena arrivano a 30 anni che giocavano anche al suo gioco, Dota2.

Solo poche settimane fa, Kyle “Bugha” Giersdorf, un coetaneo sedicenne di Marta, aveva vinto 3 milioni di dollari al campionato mondiale di Fortnite. Certo, stiamo parlando dei più grandi ma Marta era convinta che anche lei un giorno avrebbe potuto guadagnarsi da vivere giocando. Questo però non sarebbe mai accaduto se non dedicando anima e corpo all’allenamento.

Sapeva che i suoi genitori non gliel’avrebbero mai concesso e invidiava terribilmente i suoi coetanei canadesi che potevano frequentare la Montreal Esports Academy, la prima scuola per giovani talenti dei videogame.

La cosa che faceva più soffrire Marta era il sentimento di incomprensione. Se si fosse trattato di altro, dedicarsi in maniera agonistica alla pallavolo o studiare musica in Conservatorio, sapeva che i suoi genitori l’avrebbero sostenuta. Ma per il gaming il loro giudizio era stato chiaro: sarebbe dovuto rimanere un passatempo perché non le avrebbe mai garantito un futuro.

Marta sapeva che fare la pallavolista o il musicista di professione non è facile e non garantisce sicurezza economica e si sentiva fortemente incompresa per il fatto che i suoi genitori non capissero quanto fosse seguito nel Mondo il gaming professionale.

“Chi ha mai sentito parlare di videogiocatori professionisti?” –  le dicevano. “Chi la pratica in Italia?” e poi “Mai letto articoli sul giornale, sarà una cavolata”.

È vero che se ne parla poco e che, soprattutto i Italia, i videogiocatori sono persone che vivono nell’ombra e, diciamolo, spesso anche nella vergogna. Giocare al pc gode di una bassa desiderabilità sociale, non è certo quel genere di interessi che aiutano a fare colpo su un ragazzo, una ragazza o durante un colloquio di lavoro. In questo, riteneva Marta, si celava un pregiudizio estremamente diffuso. “Pochi sanno qualcosa del gaming eppure si sentono liberi di giudicare” – pensava.

Anche gli stereotipi sono molto presenti, appena si parla di videogame nel 90% dei casi alla gente viene in mente il “nerd dei fumetti” de I Simpson. Per i più, i giochi online sono sinonimo di ritiro sociale e disinvestimento scolastico. Anche i genitori di Marta erano molto preoccupati da queste possibilità.

Ma questa rischia di essere una lettura troppo superficiale; oggi è necessario entrare nel dettaglio e saper distinguere tra quando l’uso di internet nei giovani diventa un blocco allo sviluppo dell’individuo e quando esso consente invece di assolvere in maniera nuova i compiti evolutivi specifici di questa delicata fase dello sviluppo.

Un uso patologico di internet e del videogame infatti si associa generalmente a una sofferenza evidente in altre aree del funzionamento mentale. Il videogioco diventa allora solo un modo diverso di esprimere tale disagio (si veda a proposito gli articoli di Cultura Emotiva sull’Internet Gaming Disorder).

Rispetto ai suoi genitori, Marta guardava il Mondo da un’altra prospettiva. Proprio perché in Italia la cultura del videogame è poco diffusa, se da un lato questo rende la strada più difficile, dall’altro offre maggiori opportunità a chi vuole dedicarcisi seriamente! Marta sentiva che avrebbe potuto creare qualcosa che ancora non c’era ed essere parte di un cambiamento. Aveva individuato una fetta di mercato ancora disponibile in cui lei si sarebbe potuta inserire.

Marta si riteneva una ragazza con la testa sulle spalle, aveva un sogno e voleva realizzarlo ma sentiva che la famiglia, e in generale la società in cui viveva, non erano pronte per capirla.

Al mattino, mentre andava a scuola in metropolitana, Marta si guardava attorno e sbirciava tra gli smartphone dei suoi compagni di viaggio. Una percentuale altissima di quegli adulti che andavano al lavoro, nei loro pochi minuti liberi prima della prigionia dei loro uffici, giocava a un videogioco sul telefonino.

Una volta, per caso, aveva colto il suo supplente di storia dell’arte giocare a Clash of Clans durante l’intervallo. Non si era stupita ed anzi avrebbe voluto avvicinarsi a lui e parlare di videogame ma non lo fece per timidezza e per timore di metterlo in imbarazzo.

“Ma perché temevo di metterlo in imbarazzo?” – si chiedeva Marta. Per lei giocare era una cosa del tutto normale ma poiché la società reputa i videogame un’attività infantile e inutile temeva che avrebbe offeso il suo prof. se avesse parlato con lui della sua attività di gioco.

Giunse alla conclusione che anche lei, suo malgrado, non sentendosi libera di parlare di videogame con un suo professore era vittima del pregiudizio sociale contro i videogame.

Marta vedeva i bambini piccoli intorno a lei che a un anno di vita già interagivano con smartphone e tablet e sapeva che il loro prossimo passo, nel mondo del gioco, avrebbe coinvolto i videogame.

Il mercato dei videogame fattura in Italia circa 2 miliardi di euro all’anno, coinvolgendo circa 17 milioni di persone. Per avere un confronto, si stima che gli appassionati di calcio in Italia siano 32 milioni. I giovani dedicano molto tempo ai videogiochi al punto che a 21 anni un ragazzo ha trascorso in media 10.000 ora con giochi digitali, 416 giorni pieni.

Il genitore che non riconoscere il senso e il valore di queste esperienze rischia di allontanarsi dai figli, come i genitori di Marta stanno facendo con lei.

Il videogioco online rappresenta un’occasione per concretizzare, attraverso esperienze molto realistiche ed immersive, immagini e pensieri del mondo della fantasia in un’area intermedia tra agito e pensato. Nel mondo virtuale, il Sé dell’adolescente trova una sua istanza attraverso l’avatar, un personaggio fantastico in cui immedesimarsi e tramite il quale vivere, lottare, allearsi ad altri e superare le istanze evolutive e i conflitti tipici di questa fase dello sviluppo.

Constatare che un ragazzo o una ragazza giocano molto ai videogame non è sufficiente per affermare che si tratti di gioco patologico o di una “perdita di tempo”. Per valutare la bontà di un uso anche massiccio dei videogame, è indispensabile conoscere quali sono le modalità di gioco, gli obiettivi che l’adolescente di pone e quanto essi sono in relazione ai compiti evolutivi specifici della sua fase di sviluppo.

Anche il tipo di gioco è importante, soprattutto per capire se un giovane potrà accedere o meno al mondo dei gaming professionale. Chiaramente è molto diverso giocare a Dota2 o Fortnite, giochi di grande seguito di cui esistono molti professionisti di successo, rispetto a Elders’ Scroll Online o Diablo III.

Come vi sareste comportati con Marta se fosse stati voi i suoi genitori?

 

Per approfondire:

La solitudine dei nativi digitali. Tablet, cellulari e videogiochi. Giuseppe Riva. Edizioni GEDI, Roma 2018.

Internet in adolescenza: normalità, dipendenza e ritiro sociale. Matteo Lancini, Tommaso Zanella. In Psicologia Contemporanea, n° 270, novembre-dicembre 2018, p.39.

Videogiochi: quanto vale il mercato e a che età si comincia. Dataroom di Milena Gabanelli, video disponibile a questo link.

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Lapo Attardo
Nasco a Milano nel novembre del 1985 e dopo una laurea in informatica a indirizzo musicale vengo attratto da quelle che saranno due mie grandissime passioni: la psicologia e la musicoterapia. Mi diplomo in canto presso i Civici Corsi di Jazz e mi formo in musicoterapia presso il Centro di Musicoterapia di Milano e il Dipartimento di Sanità Pubblica, Medicina Sperimentale e Forense dell'Università di Pavia. Nel mentre faccio diversi lavori: il cameriere, il maestro di musica con i bambini, l'educatore con utenti disabili; tutte grandi esperienze. Ora sto concludendo la formazione in Psicologia Clinica e Neuropsicologia, lavoro come musicoterapista presso strutture sanitarie lombarde e collaboro a progetti di ricerca scientifica sugli effetti della musica e della musicoterapia. La musica è ancora un divertimento e mi esibisco in eccentriche formazioni di musica vocale. Contatti: attardolapo@gmail.com

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